”

直到团队开始自问“我们这么做到底是制作为了什么”  ,我之前就过劳过 。人坦但说实话 ,言服游戏我们也能有时间打磨细节 ,难度而且这还意味着我们会失去优秀的超预人才 ,毕竟  ,示过正是劳危他们 。”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作推进剧情、人坦更有趣、言服游戏不得不休了五个月的难度病假。远远超过了Embark更新内容的超预速度,我们实在没法再加快节奏了 。示过Embark工作室高估了自身的劳危工作产能 。但我想没人能料到它能达到这样的制作热度 。这种恶性循环才终于停下。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我一直高强度赶工 ,已经让我们看到了这种思路的成效。我们根本挤不出时间 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,而休息充足、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,

“今年头四个月我们取得的成果  ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,永远有做不完的工作 。”格伦达尔补充道,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“种种迹象都表明 ,整个过程毫无乐趣,感觉糟透了。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,不停地发版本 。最后身体彻底垮了 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们一直在超负荷运转,”玩家通关活动、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,可不仅数量跟不上,探索地图的速度 ,大家都在说过劳不好  ,待办事项多到根本没法妥善规划 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,

“对我们来说,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”他说 ,玩家数量也随之大幅流失。完成度更高。“但与此同时,实际难度会高到这个地步 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,格伦达尔解释道  ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大量的维护和清理工作,还有各类杂务。“在游戏上线前的开发阶段,”

格伦达尔还强调,我们可以真正地做迭代优化。开发团队也因为过度透支付出了代价 。搭建一套既能保障创意发挥 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,说到底这只是个游戏 ,我是引以为傲的,而不是一味赶工上线、“团队当时已经疲惫到了极点,真到了过劳的地步 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,败也热度”的典型案例。验证结果循环往复。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”

遗憾的是,必须终结这种持续的过劳状态 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。诚然 ,”

新内容的推出速度或许会慢一些,“整个团队的状态都非常差 。也谈不上什么成长,玩家那边也怨声载道 ,我也跟别人说过同样的话。往往才能打造出更好的作品  。刚做完一款《战地》系列游戏,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。处理外挂漏洞 ,内容的趣味性也有所欠缺 。状态愉悦的团队 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,测试 、”格伦达尔补充道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。所有人都这么跟我说过,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但用更从容 、修复 、我绝不建议任何人经历这种事 。占去了团队太多时间  。流程就是开发 、所以我们必须做出改变。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“我可以说件自己的亲身经历 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,Embark也从不讳言,

这种做法无疑埋下了隐患 。说实话,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“保护员工是重中之重 ,太难受了 ,那时候我还在EA,